
Airsoft-mängude põhireeglid Eestis
Ohutus. Aus mäng. Selged kokkulepped.
Tutvu põhireeglitega enne mängualale sisenemist. Konkreetse mängu briifing, stsenaarium ja korraldaja juhised on alati ülimuslikud.
01 / OHUTUS
OHUTUSREEGLID
Ohutusreeglid kehtivad kogu mängu vältel ning neid tuleb järgida sõltumata mängija rollist või stsenaariumist.
• Kaitseprillid peavad mängualal olema kogu aeg ees, sealhulgas pauside ajal.
• Relva võib kasutada ainult mängualal või korraldaja määratud relva kontrollimise ja testimise alas.
• Turvatsoonis peab relv olema ohutus olekus: salv eemaldatud, relv tühjaks tehtud ning vajadusel torukaitse paigaldatud.
• Pime laskmine on keelatud. Laskmise ajal peab mängija nägema, kuhu ta laseb.
• Väldi võimalusel tahtlikke pea- ja näolaskusid. Kui vastase keha on nähtav, eelista laskmist kehasse.
• Füüsiline kontakt vastasega on keelatud, välja arvatud juhul, kui konkreetne stsenaarium näeb selle selgelt ette.
• Teise mängija relva või varustuse tahtlik puudutamine, haaramine või äravõtmine on keelatud.
OLULINE
Enne mängu kuula alati ära korraldaja ohutusbriifing ja järgi mängujuhi juhiseid.
02 / RELVAD JA DISTANTSID
RELVAD, TULIREŽIIMID JA MINIMAALNE LASKEKAUGUS
Relva lubatud energia, tulirežiim ja minimaalne laskekaugus sõltuvad mängust, väljakust ja korraldaja kehtestatud piirangutest.
TULIREŽIIMID
• Siseruumides kasutatakse üldjuhul ainult semi-automaatset tulirežiimi.
• Erandid on lubatud ainult juhul, kui korraldaja on need konkreetse mängu jaoks eraldi kehtestanud.
• Välialal võib kasutada semi-automaatset või kontrollitud automaattuld vastavalt mängu reeglitele.
MINIMAALNE LASKEKAUGUS (MED)
• Püstolid ja automaadid: 1,2–1,6 J — selle reeglistiku järgi ilma minimaalse laskekauguseta.
• DMR / poolautomaatsed snaiprirelvad: 1,7–2,5 J — varurelv kohustuslik, minimaalne laskekaugus 20 m.
• Kuulipildujad: 1,7–2,5 J — varurelv kohustuslik, minimaalne laskekaugus 20 m.
• Poldiga snaiprirelvad: kuni 4 J — minimaalne laskekaugus 30 m ning lähivõitluseks varurelv kohustuslik.
GRANAADID JA PÜROTEHNIKA
• Valgusefektiga granaadid on lubatud juhul, kui mängu ja väljaku reeglid seda lubavad.
• Suitsugranaatide kasutamisel tuleb järgida tuleohutusnõudeid ja korraldaja juhiseid.
• Granaadiheitja kasutamine on lubatud vastavalt mängu reeglitele ja tuleohutusnõuetele.
• Avatud alal plahvatava granaadi tabamisraadius on selle reeglistiku järgi 2,5 meetrit. Kõik selles raadiuses viibivad mängijad loetakse elimineerituks.
• Hoones plahvatava granaadi korral loetakse elimineerituks kõik samas ruumis viibivad mängijad, kui mängu briifingus ei ole määratud teisiti.
LÄHIVÕITLUS
• Kummist noaga keha puudutamine või selge tabamuse imitatsioon 30–50 cm kauguselt loetakse tabamuseks vastavalt mängu reeglitele.
• „Bang!” või „Surrender!” reeglit kasutatakse ainult juhul, kui konkreetse mängu reeglid seda lubavad.
• Kui lähivõitluse olukord tekitab vaidluse, lõpetatakse vaidlus rahulikult ning vajadusel pöördutakse mängujuhi või kohtuniku poole.
KONTROLLI ENNE MÄNGU
Joule’i piirangud, minimaalne laskekaugus ja lubatud tulirežiimid võivad mängude ning väljakute vahel erineda. Konkreetse mängu briifing on alati ülimuslik.
03 / TABAMUSED JA AUS MÄNG
TABAMUSED JA MÄNGUKÄITUMINE
Airsoft põhineb aususel. Tabamuse tunnistamine, korrektne käitumine ja teiste mängijate austamine on mängu toimimise alus.
TABAMUSE KORRAL
• Iga BB-tabamus loeb, sealhulgas tabamus relvale või varustusele, kui konkreetse mängu reeglites ei ole määratud teisiti.
• Tabamuse korral hüüa selgelt „HIT!”.
• Tõsta käsi ning märgista ennast korraldaja määratud viisil.
• Kui kasutatakse oranži surnurätikut või vesti, paiguta see võimalikult nähtavale nii, et teised mängijad saaksid sinu elimineeritud staatusest üheselt aru.
• Lahku aktiivsest mängust vastavalt respawn’i või medic’u reeglitele.
• Ricochet ehk põrkest saadud tabamus üldjuhul ei loe, kui mängu reeglites ei ole määratud teisiti.
AUS MÄNG
• Kui tunned või kuuled selget tabamust, kutsu see ausalt välja.
• Kui BB tabab näiteks paksu seljakotti või muud varustust nii, et mängija ei saanud tabamust objektiivselt tunda ega kuulda, ei käsitleta olukorda automaatselt petmisena.
• Elimineeritud mängija ei anna aktiivsetele mängijatele taktikalist infot.
VAIDLUSED
• Ära lahenda pikemat vaidlust aktiivse tulevahetuse keskel.
• Vaidluse tekkimisel liigu võimalusel aktiivsest mängust kõrvale, et mitte segada teisi mängijaid.
• Vajadusel jäta meelde mängija nimi või muu tuvastatav tunnus ning pöördu korraldaja, mängujuhi või kohtuniku poole.
• Konkreetse mängusituatsiooni lõpliku otsuse teeb mängujuht või kohtunik.
KORDUVAD RIKKUMISED
• Kui sama mängija kohta laekub vähemalt kolm eraldi teavitust tabamuste mittetunnistamise kohta, sekkub kohtunik.
• Esmalt teavitatakse mängijat probleemist ning vajadusel jälgitakse tema edasist käitumist.
• Kui rikkumine kinnitub, võib mängija mängust eemaldada. Esmakordse rikkumise korral võib järgneda noomitus; korduva rikkumise korral võib korraldaja rakendada osalemiskeeldu.
TAKTIKALINE KÄITUMINE
• Liigu võimalusel meeskonnana ning kasuta katet, suhtlust ja kokkulepitud taktikat.
• Väldi põhjendamatut karjumist ja vastasele liigse taktikalise info andmist.
• Kasuta käemärke ja raadiosidet, kui need on mängus lubatud.
• Mängu eesmärk on missiooni täitmine, mitte ainult vastaste elimineerimine.
04 / RESPAWN JA MEDIC
RESPAWN- JA MEDIC-SÜSTEEM
Respawn’i ja medic’u täpne süsteem sõltub mängust ning konkreetsest stsenaariumist.
• Medic — määratud mängija saab vastavalt stsenaariumile elimineeritud meeskonnakaaslase mängu tagasi tuua.
• Kaasvõitleja — mõnes stsenaariumis võib elimineeritud mängijat aidata ka tavaline meeskonnakaaslane.
• Respawn point — mängija naaseb mängu kindlast respawn-punktist.
• Respawn-punkt võib olla statsionaarne, ajutine või stsenaariumi käigus liigutatav.
• Mõnes mängus kasutatakse piiratud arvu elusid, näiteks 1–3 elu mängija kohta.
• Kasutusel võib olla ajapõhine respawn, mille puhul mängijad naasevad mängu kindlate intervallidega, näiteks iga 15 minuti järel.
• Elimineeritud mängija ei anna aktiivsetele mängijatele taktikalist infot.
MÄRKUS
Respawn’i ja medic’u täpne kord selgitatakse mängueelses briifingus.
05 / ROLLID JA KLASSID
ROLLIPÕHISED PIIRANGUD
Mõnes mängus kasutatakse rollipõhiseid piiranguid, eriülesandeid ja relvaklasse.
• Rifleman — tavapärane lahingumängija.
• Medic — saab vastavalt stsenaariumile elimineeritud meeskonnakaaslasi mängu tagasi tuua.
• Support / LMG — suurema tulejõuga roll, millele võivad kehtida eraldi relva-, laskerežiimi- või liikumispiirangud.
• Sniper / DMR — suurema laskekauguse ja energiapiiriga roll, millele kehtib suurem minimaalne laskekaugus ning muud mänguspetsiifilised piirangud.
MÄRKUS
Rollide täpsed õigused ja piirangud määrab alati konkreetse mängu stsenaarium ning briifing.
06 / ÖÖMÄNGUD
VALGUS JA NÄHTAVUS
Öömängudel on nähtavus, mängijate tuvastamine ja ohutus eriti olulised.
• Taskulambid on lubatud ning sageli soovitatavad.
• Pimedas peab elimineeritud mängija olema selgelt märgistatud. Kui korraldaja nõuab punase märgutule kasutamist, peab see olema teistele mängijatele hästi nähtav.
• Öövaatlusseadmete kasutamine on lubatud vastavalt konkreetse mängu reeglitele.
• Termokaamerate kasutamine on lubatud vastavalt konkreetse mängu reeglitele.
• Kui mängu reeglid nõuavad tracer-laskemoona, tuleb kasutada tracer-BB-sid koos sobiva tracer-seadmega.
MÄRKUS
Enne öömängu kontrolli alati üle lubatud valgus-, tracer-, öövaatlus- ja termoseadmed ning elimineeritud mängija märgistamise nõuded.